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Aufsätze

  • Knowledges. Submarine Discoveries: Wonderful Facts and Monstrous Encounters. In: Margaret Cohen (Hg.), A Cultural History of the Sea in the Age of Empire, Vol. 5, Bloomsbury Press, 2021 (im Erscheinen).
  • Fauxtomation – Gedanken zu Geschichte und Ästhetik ‚intelligenter‘ Technik. Internationales Jahrbuch für Medienphilosophie, Band 6 Digital/Rational (2020), S. 265–278.
  • Einleitung. In: Adamowsky, Tekampe (Hg.), Automaten, Androiden, Avatare. Diskurse zu Technik und Lebendigkeit, Wien 2020, S. 1–5.
  • Unheimliche Lebendigkeit. Jahrbuch Technikphilosophie, Autonomie und Unheimlichkeit, 6. Jg. (2020), S. 19–32.
  • Das Erlebnis einer Luftreise – eine ästhetisch-poetische Spurensuche. In: Matthias Winzen (Hg.), Die Welt von oben. Der Traum vom Fliegen im 19. Jahrhundert, Baden-Baden 2019, S. 117–142.
  • Spiel/en. In: Daniel M. Feige, Sebastian Ostritsch, Markus Rautzenberg (Hg.), Philosophie des Computerspiels. Ästhetik – Theorie – Praxis, Stuttgart 2018, S. 27–42.
  • Visuell-taktile Assoziation – eine Gedankenskizze in zwei Stationen. In: Andrea Sabisch, Manuela Zahn (Hg.), Visuelle Assoziationen. Bildkonstellationen und Denkbewegungen in Kunst, Philosophie und Wissenschaft, Hamburg 2018, S. 294–301.
  • Im Dickicht der Daten – Zum Verhältnis von Digitaler Moderne und künstlerischer Forschung. In: Natascha Adamowsky (Hg.), Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann, München 2018, S. 16–33.
  • Zu einer Archäologie der Spezialeffekte. Eine Einführung. In: Natascha Adamowsky, Nicola Gess (Hg.), Archäologie der Spezialeffekte, München (2018, zusammen mit Nicola Gess), S. 7–15.
  • Seen from Above. Sputnik-Blicke und die Ästhetik urbaner Praktiken. In: Andreas Böhn, Andreas Metzner-Szigeht (Hg.), Wissenschaftskommunikation, Utopien und Technikzukünfte, Karlsruhe 2018, S. 115–128.
  • Me and my Cloud. Selbsterkenntnis im Datenmeer. In: Claudia Emmert, Ina Neddermeyer (Hg.), Möglichkeit Mensch. Körper | Sphären | Apparaturen, Berlin 2017, S. 165–170.
  • Spooked, haunted or just paranormal? Zum Verhältnis von Wissenschaft und Okkultismus im Film. In: Sylvia Paletschek, Anna Lux (Hg.), Okkultismus im Gehäuse. Institutionalisierung von Parapsychologie im 20. Jahrhundert in internationaler Perspektive, Oldenburg 2016, S. 341–356.
  • Ästhetik technischer Praktiken im Science-fiction-Film. In: Marie-Hélène Adam, Szilvia Gellai, Julia Knifka (Hg.), Technisierte Lebenswelt. Über den Prozess der Figuration von Mensch und Technik, Bielefeldt 2016, S. 277–288.
  • Tanz in den Tiefen. In der Frühzeit des Tauchens inszenierten zwei Franzosen surreale Welten unter Wasser und träumten von einem schwerelosen Dasein. Die Zeitschrift der Meere No.114 (2016), S. 84–89.
  • Vom Internet zum Internet der Dinge – die neue Episteme und wir. In: Florian Sprenger, Christoph Engemann (Hg.), Internet der Dinge. Über smarte Objekte, intelligente Umgebungen und die technische Durchdringung der Welt, Bielefeld 2015, S. 119–135.
  • Game Studies und Kulturwissenschaft. In: Klaus Sachs-Hombach, Jan-Noel Thön (Hg.), Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung, Köln, S. 342–372.
  • Visualising the Uncertain – William Beebe’s A Half Mile Down, notes on the aesthetics of oceanographic knowledge. In: Walter Lenz, Sonnfried Streicher (Hg.), History of Oceanography Yearbook 19 (Stralsund, 2014), S. 91–102.
  • Labyrinth. In: Anette Hüsch (Hg.), Vom Spinnen in der Kunst (28. Juli bis 16. November 2014), Ausstellungskatalog der Kunsthalle zu Kiel 2014, Bielefeld 2014.
  • Das Dunkle ist mehr als die Abwesenheit von Licht: zum Eigensinn des Anormalen. A Journal on Civilization Heft 2 (2013), „Das Andere der Ordnung. Theorien des Exzeptionellen“ (Januar 2014).
  • Playing with Computers in Urban Space: Aesthetic-medial Dimensions. In: Lewis Johnson (Hg.), Mobility and Fantasy in Visual Culture, London 2013, S. 139-146.
  • Digitale Kultur im Horizont des Spiels. In: Diego Compagna, Stefan Derpmann (Hg.): Soziologische Perspektiven auf Digitale Spiele, Konstanz, München 2013, S. 47–50.
  • Dies ist (k)ein Spiel – Spiel als ambivalentes Kulturphänomen. In: Marianne Bäcker, Verena Freytag (Hg.), „Tanz Spiel Kreativität.“ Jahrbuch Tanzforschung, Bd. 23, Leipzig 2013, S. 19–34.
  • SOMA & Dark Matter. Künstlerische Experimente als Spiel- und Sehanleitung. In: Josef Früchtl (Hg.), „Experimentelle Ästhetik.“ Sonderheft Nr. 57/2 der Zeitschrift für Ästhetik und Allgemeine Kunstwissenschaft, Hamburg 2012, S. 215–226.
  • Forum. In: Nadine Marquardt, Verena Schreiber (Hg.), Ortsregister, Bielefeldt 2012, 113–118.
  • Von der Kunst des Findens und dem Spiel des Zeigens: Übungsformen der Subjektivität. In: Regine Strätling (Hg.), Spielformen des Selbst. Das Spiel zwischen Subjektivität, Kunst und Alltagspraxis, Bielefeldt 2012, S. 59–76.
  • Affektive Dinge. Objektberührungen in Wissenschaft und Kunst – eine Einführung. In: Natascha Adamowsky, Georg Töpfer, Robert Felfe, Kirsten Wagner (Hg.), Affektive Dinge. Objektberührungen in Wissenschaft und Kunst, Göttingen 2011, S. 1–14 (zusammen mit Robert Felfe).
  • Wunder des Meeres – kultur- und medienästhetische Überlegungen zur Figur des Kraken bei Jules Vernes. In: Clemens Risi, Robert Sollich, Anna Papenburg (Hg.), Wann geht der letzte Schwan? Aspekte einer Kulturgeschichte des Wunders, Leipzig 2011, S. 87–105.
  • Medialisierte Umgebungen und mediale Praktiken. Zur ästhetischen Gestaltung von Vernetzungsprozessen. In: Josef Bairlein, Wolf-Dieter Ernst, u.a. (Hg.), Kollektiv. Kreativ. performativ, München 2011, S. 137–150.
  • Zwischen Kunst und Spiel – medienästhetische Betrachtungen medialisierter Umgebungen. In: Erika Fischer-Lichte, Kristiane Hasselmann, Markus Rautzenberg (Hg.), Ausweitung der Kunstzone. Interart Studies. Neue Perspektiven der Kunstwissenschaften, Bielefeld 2010, S. 183–200.
  • Schwimmen im Lichtmeer. Die Geschichte erscheint uns als Triumph der menschlichen Ratio über die Natur. Doch nirgends ist der Mensch wundergläubiger als im Kampf mit den Elementen Wasser und Luft. Die Zeitschrift der Meere No. 80 (Juni/Juli 2010), S. 44–45.
  • Medialisierte Umgebungen und Strategien der Kontingenzbewältigung – Digitale Überwachungssysteme im Modus des Spiels. In: Herfried Münkler, Matthias Bohlender, Sabine Meurer (Hg.), Sicherheit & Risiko. Über den Umgang mit Gefahr im 21. Jahrhundert, Bielefeld 2010, S. 223–238.
  • Computerspielen im urbanen Raum: ästhetisch-mediale Dimensionen. Kritische berichte, Heft 2.2009, Jahrgang 37, „The ludic society – Zur Relevanz des Computerspiels“, S. 83–88.
  • Aisthesis und performance. Ludische Choreographien im urbanen Raum. In: Sabine Huschka (Hg.), Wissenskultur Tanz. Historische und zeitgenössische Vermittlungsakte zwischen Praktiken und Diskursen, Bielefeld 2009, S. 173–188.
  • Approaches to an aesthetics of the mysterious – with reference to marine research of the 19th century. In: Viola Weigel (Hg.), Über Wasser / Unter Wasser. Kunsthalle Wilhelmshaven 2009, S. 8–17.
  • Medialisierte Umgebungen – medienästhetische Überlegungen zu Kunst- und Computerspielen im urbanen Raum. In: Winfried Kaminski, Martin Lorber (Hg.), Clash of Realities 2008, Spielen in digitalen Welten, München 2008, S. 47–60.
  • Eine Natur unbegrenzter Geschmeidigkeit. Medientheoretische Überlegungen zum Zusammenhang von Aisthesis, Performativität und Ereignishaftigkeit am Beispiel des Anormalen. In: Stefan Münker, Alexander Roesler (Hg.): Was ist ein Medium?, Frankfurt am Main 2008, S. 30–64.
  • Computerspielen im urbanen Raum. In: Medienboard Berlin Brandenburg, medienboard News 2.08, Deutsche Gamestage, Academic Supplement, Mai 2008, S. 3.
  • Multimediale Spiele. Verschränkungen von virtuellen und realen Spielräumen am Beispiel moderner Vergnügungsarrangements. In: Konstantin Mitgutsch, Herbert Rosenstingl (Hg.), Faszination Computerspielen. Theorie – Kultur – Erleben, Wien 2008, S. 105–116.
  • Qualitätssprünge. Improvisationen im Medium des Spiels. In: Improvisation VI, hg. von Walter Fähndrich, Winterthur 2007, S. 141–145.
  • Mr. Home schwebt raus und wieder rein – zur Bedeutung des Mediums für (okkulte) Wissenschaften. In: Jörn Ahrens, Stephan Braese (Hg.): Im Zauber der Zeichen. Beiträge zu einer Kulturgeschichte des Mediums, Berlin 2007, S. 103–116.
  • Annäherungen an eine Ästhetik des Geheimnisvollen – Beispiele aus der Meeresforschung des 19. Jahrhunderts. In: Wolfgang Krohn (Hg.): Ästhetik in der Wissenschaft. Interdisziplinärer Diskurs über das Gestalten und Darstellen von Wissen. Sonderheft Nr. 7, Zeitschrift für Ästhetik und Allgemeine Kunstwissenschaft, Hamburg 2006, S. 219–232.
  • Lexikonartikel Utopie. In: Lexikon der Ästhetik. Hg. von Achim Trebess, Weimar 2006.
  • Der letzte Schrei im Jahr 2010 – von Spinnern und vom Spinnen, oder wie die Mode des Netzes zur vernetzten Mode wird. In: Caroline Y. Robertson-von Trotha (Hg.): Vernetztes Leben. Soziale und digitale Strukturen, Problemkreis der Angewandten Kulturwissenschaft Bd. 12, Karlsruhe 2006, S. 21–36.
  • Feindliche Übernahme. Anmerkungen zu Spiel, Rolle und performance. In: Zwischen Rausch und Regel, Hg. Deutsches Hygiene-Museum, Begleitbuch zur Ausstellung »Spielen. Die Ausstellung« vom 22. Januar–31. Oktober 2005, S. 73–83.
  • Mediengeister, Geisterkörper, Körpersinne. Zu Gast bei Mrs. Piper. In: Klaus-Peter Köpping, Christoph Wulf, Bettina Papenburg (Hg.): „Körpermaschinen – Maschinenkörper. Mediale Transformationen.“ Paragrana Band 14, Heft 2, 2005, S. 59–70.
  • Spielen und Erkennen – Spiele als Archive. In: Johannes Bilstein, Matthias Winzen, Christoph Wulf (Hg.): Anthropologie und Pädagogik des Spiels. Beltz Verlag, Weinheim, Basel 2005, S. 37–52.
  • Spiel und Wissenschaftskultur. Eine Anleitung. In: Natascha Adamowsky (Hg.): »Die Vernunft ist mir noch nicht begegnet«. Zum konstitutiven Verhältnis von Spiel und Erkenntnis, Bielefeld 2005, S. 11–30.
  • Flugsehnsucht – Himmelsparadiese im Diesseits: Technische und ekstatische Fluglinien in die Moderne. In: Christoph Wulf, Jörg Zirfas (Hg.): „Rausch – Sucht – Ekstase.“ Paragrana Band 13, Heft 2, 2004, S. 81–93.
  • Formen des Auslassens. Ein Experiment zur kulturwissenschaftlichen Essayistik. In: Natascha Adamowsky, Peter Matussek (Hg.): [Auslassungen] Leerstellen als Movens der Kulturwissenschaft, Würzburg 2004, S. 13–29 (zusammen mit Peter Matussek).
  • Vietcong. In: Bauwelt 30/04, S. 31.
  • Technology á la mode. In: koerpernetz.de, Ausgabe 2003, www.koerpernetz.de.
  • Smarte Götter und magische Maschinen – zur Virulenz vormoderner Argumentationsmuster in Ubiquitous Computing-Visionen. In: Friedemann Mattern (Hg.): Total vernetzt. Szenarien einer informatisierten Welt,. Berlin, Heidelberg 2003, S. 231–247.
  • Fliegende Menschen – Bemerkungen zum Dispositiv des Wunderbaren in der Moderne. In: Annette Geiger, Barbara Schrödl (Hg.): „Gestaltung – Geschichte – Geschlecht. Designdiskurse in der Kommunikationsgesellschaft.“ Genderzine 03 gendernet.udk-berlin.de 2003.
  • Das Wunderbare als gesellschaftliche Aufführungspraxis – Experiment und Entertainment im medialen Wandel des 18. Jahrhunderts. In: Jörn Steigerwald, Daniela Watzke (Hg.): Reiz, Imagination, Aufmerks Erregung und Steuerung von Einbildungskraft im klassischen Zeitalter (16801830), Würzburg 2003, S. 165–186.
  • See you on the holodeck! Morphing into new dimensions. Media perspectives on future entertainment technologies. Online-Publikation: Mikael Hard, Andreas Lösch, Dirk Verdicchio (Hg.): Transforming Spaces. The Topological Turn in Technology Studies. Darmstadt 2003, www.ifs.tu-darmstadt.de/gradkoll/Publikationen/transformingspace.html.
  • Totale Vernetzung – totale Verstrickung? Eine kulturwissenschaftliche Annäherung an Pervasive Computing. In: Aus Politik und Zeitgeschichte, Beilage zur Wochenzeitung Das Parlament, B 42/2003, S. 3–5.
  • Homo ludens – whale enterprise: zur Verbindung von Spiel, Technik und den Künsten. In: Stephan Poser, Karin Zachmann (Hg.): Homo faber ludens – Geschichten zu Wechselbeziehungen von Technik und Spiel, Frankfurt am Main 2003, S. 57–82.
  • Spielen und Träumen – Skizze einer Begegnung. In: Paragrana, Band 11, Heft 1, 2002, S. 65–86.
  • Barocke Formen – ludische performances im Netz. In: Stefan Münker, Alexander Roesler (Hg.): Praxis Internet, Frankfurt am Main 2002, S. 140–157.
  • Body Snatcher Chic – technische Invasionen und Körperphantasien. In: Klaus Peter Dencker (Hg.): Interface 5. Die Politik der Maschine, Hans-Bredow-Institut, Hamburg 2002, S. 161–172.
  • Was ist ein Computerspiel? Ästhetik und Kommunikation, „Computerspiele“, Heft 115, 32. Jahrgang, Winter 2001/02, S. 19–24.
  • Lexikonartikel Spiel und Künstliche Intelligenz. In: Lexikon der Moderne. Themen und Theorien, Formen und Institutionen seit 1945. Hg. von Ralf Schnell, Weimar 2000.
  • LA JETÉE – oder warum die Lanze ins Herz geht. In: Natalie Binczek, Martin Rass (Hg.): ….Sie wollen eben sein, was sie sind, nämlich Bilder…. Anschlüsse an Chris Marker, Würzburg 1999, S. 75–84.
  • Der intermediäre Raum des Spiels. Spielfiguren in virtuellen Welten – ein Streifzug durch die Techno-Welt. In: Verstärker 2, Nr. 2, Mai 1997, www.culture.hu-berlin.de/verstaerker.