PUBLIKATIONEN / BĂCHER
Automaten, Androiden, Avatare
Diskurse zu Technik und Lebendigkeit
Verlag Turia + Kant, 2020
Mit dem âInternet der Dingeâ und seiner allumfassenden Vernetzung mit uns und allen/m anderen ist die Gestaltung unserer Lebenswelt in eine neue Phase der Ăsthetisierung eingetreten. Ein zentrales Charakteristikum der gegenwĂ€rtigen Entwicklung ist die IntensitĂ€t der Versuche, technischen Objekten, OberflĂ€chen wie Infrastrukturen den Eindruck von Lebendigkeit zu verleihen: Lachende Assistenzsysteme, knuffige Roboterdiener, responsive algorithmische Umwelten erzeugen mit ihrer animistisch-intuitiven Anmutung der SelbsttĂ€tigkeit den Eindruck einer VernatĂŒrlichung unserer postkapitalistischen, technomorphen Gesellschaftsform hinauszulaufen scheint.
Die aktuellen Ăsthetiken und Techniken des Ver/Lebendigen(s) sind Teil einer wechselvollen Medien- wie Technik-, Literatur- wie Kunstgeschichte der Simulation, VortĂ€uschung bzw. Inszenierung von Lebendigkeit. Der vorliegende Band betrachtet verschiedene Momente dieser Geschichte kunstvoller Lebendigkeit, um die Eigenarten und Vorgeschichten der neuen Ă€sthetisch-medialen Verlebendigungstopoi besser zu verstehen.
Mit BeitrÀgen von: Christiane Heibach, Wenzel Mracek, Daniela Hahn, Katja Rothe, Mirjam Schaub und Friedrich Weltzien.
ArchÀologie der Spezialeffekte
Fink Verlag, MĂŒnchen 2017
Wir leben in einer Kultur der spekakulÀren Effekte. Die technischen Möglichkeiten zur Gestaltung von Licht und Klang, Zeit, Raum und MaterialitÀten ermöglichen heute ein scheinbar unbegrenztes Potenzial zur Erzeugung illusionÀrer Welten und multisensueller Spektakel.
Im Zentrum des Bandes steht die Spurensuche nach jener wundersamen Ă€sthetischen Figur, die heute vor allem als special effect aus dem Hollywood-Kino bekannt ist. Eine ArchĂ€ologie der Spezialeffekte erschöpft sich jedoch nicht in einer Vor- und FrĂŒhgeschichte des Kinos. Vielmehr geht es in dem Band auch darum, den Begriff des Spezialeffekts fĂŒr eine allgemeine Betrachtung von Effekten des Staunens in den KĂŒnsten zu erweitern und damit fĂŒr interdisziplinĂ€re Fragestellungen anschlussfĂ€hig zu machen.
Ozeanische Wunder
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Ozeanische Wunder
Entdeckung und Eroberung des Meeres in der Moderne
Fink Verlag, MĂŒnchen 2017.
Das 19. Jahrhundert entdeckt das Meer fĂŒr sich und insbesondere die Tiefsee als Projektionsraum schillernder Leidenschaften und verrĂŒckter Begierden. Die vorliegende Studie verfolgt die medialen und epistemologischen Spuren der scheinbar antiquierten Wunderterminologie in die Tiefen des Meeresraumes und zeichnet die Entwicklung einer wunderbaren Wissenschaft vom Meer nach. Der Fokus liegt auf den Verflechtungen von abendlĂ€ndischer Meereswahrnehmung mit einer Geschichte des Wissens und der Einbildungskraft sowie den damit verbundenen Dispositiven des Zeigens und Vermittelns.
Rezension lesen:
The Mysterious Science of the Sea, 1775â1943
Routledge, 2015
The depths of the oceans are the last example of terra incognita on earth. Adamowsky presents a study of the sea, arguing that â contrary to popular belief â post-Enlightenment discourse on the sea was still subject to mystery and wonder, and not wholly rationalized by science.
Affektive Dinge
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Affektive Dinge
ObjektberĂŒhrungen in Wissenschaft und Kunst.
(zusammen mit Georg Töpfer, Robert Felfe, Kirsten Wagner)
Wallstein Verlag, Göttingen 2011
Ăber die Beziehung zwischen den Dingen und den GefĂŒhlen. Aus verschiedenen Perspektiven hat sich in den letzten Jahren ein verstĂ€rktes Interesse auf die Dinge gerichtet: Epistemische Dinge (Hans-Jörg Rheinberger), beredsame Dinge (Lorraine Daston), erschriebene Dinge (Christine Weder), fetischisierte Dinge (Hartmut Böhme) sind als Mitakteure (Bruno Latour) in den Horizont kulturwissenschaftlicher Forschungen getreten. Allein schon durch die jedem Gegenstand eigene MaterialitĂ€t und Form ziehen uns Dinge an. Sie bieten sich unseren GefĂŒhlen als Verkörperungen an, sie verhelfen nicht nur unseren Projektionen zu materialer Gestalt, sondern können als »affektive Dinge« sogar von uns Besitz ergreifen, so dass sie zu wichtigen Bestandteilen unserer Selbstbeschreibungen und Selbstdarstellungen werden.
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Ludi naturae
Spiele der Natur in Kunst und Wissenschaft.
(zusammen mit Robert Felfe und Hartmut Böhme)
Fink Verlag, MĂŒnchen 2011
Der Begriff »Ludi naturae« steht fĂŒr ein naturphilosophisches Konzept, das seinen Zenit in der frĂŒhen Neuzeit erreichte. Mit den »Spielen der Natur« waren dabei einerseits einzelne Naturdinge gemeint, die Aufgrund ihrer besonderen Eigenschaften Staunen und Verwunderung hervorriefen. Zugleich verwies diese Sammelbezeichnung â die etwa fĂŒr sonderbar geformte Pflanzen ebenso verwendet wurde, wie fĂŒr Missbildungen, seltene Schnecken oder Fossilien â auf ein bestimmtes Konzept von Natur. Bislang war die Forschung zu »Ludi naturae« auf den Zeitraum der frĂŒhen Neuzeit begrenzt. Die BeitrĂ€ge dieses Bandes erweitern erstmals den historischen Horizont und verfolgen mögliche Spuren dieses Konzepts bis in die Moderne.
Ludi naturae
Sp...
Das Wunder in der Moderne
Eine andere Kulturgeschichte des Fliegens.
Fink Verlag, MĂŒnchen 2010
Mit ihrem neuen Buch Das Wunder in der Moderne entwickelt Natascha Adamowsky eine MedienĂ€sthetik des Wunders in der visuellen Kultur der Moderne. Die zentrale These lautet, dass sich das Wunder in der Moderne vertikalisiert und temporalisiert hat, was am Beispiel der Eroberung des Himmels durch die âKunst des Fliegensâ gezeigt wird. Die Arbeit entwirft dabei eine andere Kulturgeschichte des Fliegens und zeigt, welche medialen und epistemologischen Spuren der scheinbar antiquierte Terminus des Wunders bis in die moderne Wissenskultur zieht.
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»Die Vernunft ist mir noch nicht begegnet«
Zum konstitutiven VerhÀltnis von Spiel und Erkenntnis
Transcript-Verlag, Bielefeld 2005
Es ist eine irrige Vorstellung der Moderne, dass Spiel und Wissenschaft nichts miteinander zu tun hĂ€tten. Dieser Band stellt das Spiel als einen zentralen Agenten von Wissensproduktion und Wissenschaftskultur vor und zeigt damit, dass Erkenntnis konstitutiv auf Spiel angewiesen ist. WĂ€hrend die zumeist phĂ€nomenologisch oder psycho-soziologisch ausgerichtete Literatur zum Spiel aus der Beobachterperspektive operiert, geht die hier gebotene Darstellung von der performativen Haltung des Teilnehmers aus. Spiel wird so nachvollziehbar als eine Bewegung im Zwischen, als eine Begegnung, die spekulative BrĂŒcken zwischen dem Erkennenden selbst und den Objekten der Erkenntnis schlagen kann. Die Frage nach dem VerhĂ€ltnis von Spiel und Erkenntnis fĂŒhrt daher ins Zentrum des modernen SelbstverstĂ€ndnisses.
Auslassungen
Le...
Auslassungen
Leerstellen als Movens der Kulturwissenschaft
(zusammen mit Peter Matussek)
Königshausen & Neumann, WĂŒrzburg 2004
Kulturwissenschaft beruht im zweifachen Wortsinn auf Auslassungen: Ihr transdiziplinĂ€rer Ansatz erfordert einerseits den Mut zur LĂŒcke, andererseits verfĂŒhrt er zu ĂuĂerungen, die im arbeitsteiligen Wissenschaftsbetrieb ungedeckt sind. Wie also lĂ€sst sich der Auslassungscharakter der Kulturwissenschaft rechtfertigen? Der vorliegende Band verhandelt Auslassungen nicht nur als LĂŒcken, sondern als evokatorisches Potential, welches programmatischen Ăberlegungen durchaus zugĂ€nglich ist. Von âLeerstellenâ ist mittlerweile auch in Bezug auf Literatur, Malerei, Film und Musik die Rede. Dabei wird stets hervorgehoben, dass es just das Nichtgesagte und Nichtgezeigte, das Verschwiegene und offen Gelassene ist, was die PrĂ€gnanz einer ĂuĂerung erhöhen kann.
Spielfiguren in virtuellen Welten
Bausteine einer ludischen Medientheorie.
Campus Verlag, Frankfurt am Main 2000
SpielÂfiguren in virtuellen Welten ist eine der ersten Arbeiten im deutschsprachigen Raum zu den PhĂ€nomenen der digitalen Spielkultur. Es stellt den Entwurf einer ludischen Medientheorie anhand zweier immersiver SchauplĂ€tze dar, auf denen in und mit Computern gespielt wird: die musiÂkaÂlische Technolandschaft und die SimulaÂtionswelten des Cyberspace. Die Autorin zeigt, dass es Elemente des Spiels sind, die die neuen Umgangsformen mit digitaler Technik maĂgeblich prĂ€gen.
Die Arbeit wurde mit dem Sonderpreis der Löwenclub-Stiftung fĂŒr die beste Forschungsarbeit zum Thema Freizeit und Spiel ausgezeichnet.
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